Claudius Clüver, Max Kanderske und Timo Schemer-Reinhard reflektieren ihre #ThirdMission -Erfahrungen im Kontext der Organisation der #KrönchenConvention 2025 in #Siegen.
#gamestudies #spielwissenschaft #jubiläumstagung #Spielkulturen #akgwds

Claudius Clüver, Max Kanderske und Timo Schemer-Reinhard reflektieren ihre #ThirdMission -Erfahrungen im Kontext der Organisation der #KrönchenConvention 2025 in #Siegen.
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Franziska Ascher rekonstruiert einen #Forschungsdisput zwischen den #eJournals ‚Game Studies‘ und ‚Analog Game Studies‘ und leitet daraus mögliche Szenarien für die Zukunft der #Analogspielforschung im D-A-CH-Raum ab.
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Alexander Max Bauer, Lukas Daniel Klausner @l17r.eu, Alina Menten und Christian Sturm berichten detailliert von der Entstehung des Gegenstücks zur vorliegenden Sonderausgabe: des #Jubiläumssammelband s des #AKGWDS.
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Ann-Kathrin Günther widmet sich vermeintlich abwegigen Interpretationen des #Cthulhu-Mythos in Spielen abseits des #Horrorgenres (z.B. in #Datingsims).
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Elisabeth Kind geht der Frage nach, wie tragfähig die literaturwissenschaftliche Theorie der Trennung von Autor und Werk Anbetracht der problematischen Entwicklungsumstände rund um #Cyberpunk2077 erscheint.
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Lorenz Prager untersucht die Repräsentation der #Shoah in Titeln der #CallOfDuty -Reihe und erkennt in der Entwicklung dieser Darstellungen Anzeichen für eine #Re-Politisierung des Zweiten Weltkriegs in Digitalen Spielen.
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Sabrina Marquardt nimmt unter die Lupe, wie mittelalterliche #Brautwerbung s- und Heldennarrative in #EldenRing nicht nur als #Motiv, sondern auch als #Spielmechanismus integriert werden.
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Adrian Froschauer @adrianfrosch.bsky.social untersucht die Umsetzung von kulturhistorisch-traditionellen Darstellungen von Träumen in digitalen Spielen.
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Ausgehend von ihrer #Forschungspraxis in der #Sekundarstufe in Wien beleuchten Petra Francesca Weixelbraun und Barbara Göbl das #Remixing von digitalen Spielen als medienpädagogische Methode.
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Ausgehend von den Projekten von Alice Bucknell und vom Kollektiv Keiken untersucht Christian Drobe wie das Paradigma des Open-World-Games aus Mainstream-Spielen in der zeitgenössischen Kunst aufgegriffen und dekonstruiert wird.
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Isabelle Hamm und Peter Podrez untersuchen virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, #Museum und #GameArt unter raum- und affordanztheoretischen Gesichtspunkten.
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Damien Ney und Yves Schwarze @yvesnoteve.bsky.social besprechen mithilfe des theoretischen Konzepts der #Performativität die Verwobenheit von #Let’sPlay und digitalem Spiel.
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Rüdiger Brandis zeigt anhand von #KCD und #Victoria3 auf, wie die geschichtswissenschaftlichen Perspektiven des #Historismus und der #Strukturgeschichte in der Entwicklung digitaler historischer Spiele umgesetzt werden können.
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Simon Huber plädiert dafür, Spieldesign als Kulturpraxis zu betrachten und entwirft ein Vokabular für eine medienwissenschaftlich fundierten Ludologie, die verschiedene Spielkulturen vergleichbar macht.
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Lara Konkel untersucht, welche synonymen Begrifflichkeiten im deutschsprachigen Raum für Game Studies existieren und wie die einzelnen Begriffe konnotiert sind.
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Danny Hinrichs blickt kritisch auf Fälle, in denen Wissenschaftler*innen ihre #Lieblingsspiele theoretisch überhöhen und dabei die eventuell problematischen soziopsychologischen Auswirkungen außer Acht lassen.
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Ann-Kristin Potthast beschäftigt sich mit der Frage, wie man aktuelle Diskurse über ältere digitale Spiele – in diesem Fall #WorldOfWarcraft #WoW – theoretisch fassen kann.
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Ihr habt bereits vom AKGWDS- #Jubiläumssammelband „Debatten, Data & Desiderata“ gehört, aber habt ihr auch schon von der #PAIDIA -Ausgabe zur #Jubiläumstagung des AKGWDS zum Thema #Spielkulturen gehört?
@akgwds.bsky.social
#gamestudies #spielwissenschaft #jubiläum #tagung #10JahreAKGWDS
Ich kenne das Problem sehr gut. Zu wissenschaftlich und es schreckt potentielle ohne game studies Hintergrund ab, zu konversativ und es wird als game studies nicht Ernst genommen. Ich finde, es soll "accessible", aber fundiert sein und das ist ein Balanceakt. #GameStudies