Claudius Clüver, Max Kanderske und Timo Schemer-Reinhard reflektieren ihre #ThirdMission -Erfahrungen im Kontext der Organisation der #KrönchenConvention 2025 in #Siegen.
#gamestudies #spielwissenschaft #jubiläumstagung #Spielkulturen #akgwds

Claudius Clüver, Max Kanderske und Timo Schemer-Reinhard reflektieren ihre #ThirdMission -Erfahrungen im Kontext der Organisation der #KrönchenConvention 2025 in #Siegen.
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Franziska Ascher rekonstruiert einen #Forschungsdisput zwischen den #eJournals ‚Game Studies‘ und ‚Analog Game Studies‘ und leitet daraus mögliche Szenarien für die Zukunft der #Analogspielforschung im D-A-CH-Raum ab.
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Alexander Max Bauer, Lukas Daniel Klausner @l17r.eu, Alina Menten und Christian Sturm berichten detailliert von der Entstehung des Gegenstücks zur vorliegenden Sonderausgabe: des #Jubiläumssammelband s des #AKGWDS.
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Ann-Kathrin Günther widmet sich vermeintlich abwegigen Interpretationen des #Cthulhu-Mythos in Spielen abseits des #Horrorgenres (z.B. in #Datingsims).
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Elisabeth Kind geht der Frage nach, wie tragfähig die literaturwissenschaftliche Theorie der Trennung von Autor und Werk Anbetracht der problematischen Entwicklungsumstände rund um #Cyberpunk2077 erscheint.
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Lorenz Prager untersucht die Repräsentation der #Shoah in Titeln der #CallOfDuty -Reihe und erkennt in der Entwicklung dieser Darstellungen Anzeichen für eine #Re-Politisierung des Zweiten Weltkriegs in Digitalen Spielen.
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Sabrina Marquardt nimmt unter die Lupe, wie mittelalterliche #Brautwerbung s- und Heldennarrative in #EldenRing nicht nur als #Motiv, sondern auch als #Spielmechanismus integriert werden.
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Adrian Froschauer @adrianfrosch.bsky.social untersucht die Umsetzung von kulturhistorisch-traditionellen Darstellungen von Träumen in digitalen Spielen.
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Ausgehend von ihrer #Forschungspraxis in der #Sekundarstufe in Wien beleuchten Petra Francesca Weixelbraun und Barbara Göbl das #Remixing von digitalen Spielen als medienpädagogische Methode.
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Ausgehend von den Projekten von Alice Bucknell und vom Kollektiv Keiken untersucht Christian Drobe wie das Paradigma des Open-World-Games aus Mainstream-Spielen in der zeitgenössischen Kunst aufgegriffen und dekonstruiert wird.
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Isabelle Hamm und Peter Podrez untersuchen virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, #Museum und #GameArt unter raum- und affordanztheoretischen Gesichtspunkten.
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Damien Ney und Yves Schwarze @yvesnoteve.bsky.social besprechen mithilfe des theoretischen Konzepts der #Performativität die Verwobenheit von #Let’sPlay und digitalem Spiel.
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Rüdiger Brandis zeigt anhand von #KCD und #Victoria3 auf, wie die geschichtswissenschaftlichen Perspektiven des #Historismus und der #Strukturgeschichte in der Entwicklung digitaler historischer Spiele umgesetzt werden können.
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Simon Huber plädiert dafür, Spieldesign als Kulturpraxis zu betrachten und entwirft ein Vokabular für eine medienwissenschaftlich fundierten Ludologie, die verschiedene Spielkulturen vergleichbar macht.
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Lara Konkel untersucht, welche synonymen Begrifflichkeiten im deutschsprachigen Raum für Game Studies existieren und wie die einzelnen Begriffe konnotiert sind.
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Danny Hinrichs blickt kritisch auf Fälle, in denen Wissenschaftler*innen ihre #Lieblingsspiele theoretisch überhöhen und dabei die eventuell problematischen soziopsychologischen Auswirkungen außer Acht lassen.
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Ann-Kristin Potthast beschäftigt sich mit der Frage, wie man aktuelle Diskurse über ältere digitale Spiele – in diesem Fall #WorldOfWarcraft #WoW – theoretisch fassen kann.
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