#ネコロジーたちのあそび #分からない初心者のウディタ #ミニゲーム
HP0処理確認したり。

#ネコロジーたちのあそび #分からない初心者のウディタ #ミニゲーム
HP0処理確認したり。
#スーパーゲ制デー #分からない初心者のウディタ
#ネコロジーたちのあそび #ウディタ
あまり見せられる画像がないので、以前の作りかけの部分を。
バトル中に技の説明を見る。
このころは4行分の説明だったけど、今は6行分の空白にしている。
まだ、画面下に操作説明もない頃だね。
でも、ウディタで #ネコロジーたちのあそび のバトルシステムを自作したけど、
理想の60%は作れた成果は、大きいと思う。
10年前に作りたかったけど、
●プログラミングの考え方が未熟
●ウディタの扱い方を知らない
●RPG以外も作りたい
を一気に満たす時間に費やした。
#シルバーウィーク #ゲーム制作 #分からない初心者のウディタ #ネコロジーたちのあそび #ネコロのび
制作中。
初めての自作バトルシステムなので、バトルするだけの #ミニゲーム にした。
いきなり、がっつりRPG作っちゃうとエターナりそうだから。
①どんな制作ツールにも『クセ』はあるから、それを知らないとエターナる。
②ゲームの設定を広げない。
ミニゲーム作りは、エターナる回避に最適。
今は、相手キャラの #AI行動 作りと、その調整中。
#ぼうぎょ にも技名があってもいいじゃないと、ずっと思ってる。
#ゲーム制作 #分からない初心者のウディタ #ネコロジーたちのあそび #ミニゲーム
相手キャラの #AI行動 作り。
確かに、作るのは手こずった。ただ手順は想像できた。
作り方が分かると、創作できるものが広がる。
アレはどうだろ、コレはどうだろ、と考えてしまう。
考えてたら、『プチ創作ツール』もできるのでは・・・と、思ってしまった。
#ゲーム制作 #分からない初心者のウディタ #ネコロジーたちのあそび #ミニゲーム
相手キャラのバトルの #AI行動 を作成中。
【行動条件】は百分率の%としているのに、処理内容が『数値』のままじゃった。うっかりうっかり。
#ゲーム制作 #ネコロジーたちのあそび #分からない初心者のウディタ #ミニゲーム #ネコロのび
相手キャラの #AI行動 をちまちま制作している。
【技を使う条件(行動内容)】を、かなーーーり少なくしてAI行動の制作の難易度を下げた。
初めてAI行動の仕組みを作るし、このくらいの【技を使う条件】にしないとな、と思って。
#ゲーム制作 #ミニゲーム #分からない初心者のウディタ #ネコロジーたちのあそび
相手のAI行動を作ってる。
技の発動率が満たされなかった場合が、6回連続で続いた場合は、6回目は必ず技が発動する仕組みにしたんだけど、
ちょっとだけ動きが止まるな。6回じゃ多いか?
#ゲーム制作 #ミニゲーム #ネコロジーたちのあそび #分からない初心者のウディタ
【発動率】【次の行動】だけでも、一応、簡易なAI行動になってるっぽいな。
戦略的に行くなら選択をせまる、って感じにはできている。
ミニゲームだから、【行動条件】の内容をとても少なくしたんだけど、今回のは作る必要あるかな?と。
あれば、AI行動の精度は上がるだろうけど。
#スーパーゲ制デー
#ネコロジーたちのあそび #分からない初心者のウディタ
#ネコロのび
動作確認するたびに、メッセージ速度を変える。
自分用に、ツールinツールを作る感じだ。
自作システムがあるゲーム制作は、ミニツールを作る感じだから、最初から、自分に分かるように作る必要がある。
#ゲーム制作 #ネコロジーたちのあそび #分からない初心者のウディタ #ネコロのび
[項目]次の行動、の各種処理を作っていく。
この部分だけでも、簡易AI行動として使える。
他の[項目]発動率、[項目]行動条件、の処理も作って複雑っぽくしていく。